U.C.A.S. - Ufficio Complicazioni Affari Semplici

Ambientazione, Topic di Descrizione dell'Ambientazione

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Cioppys
view post Posted on 28/4/2009, 14:52





Ambientazione



Siamo nel Far West, là dove tra immense praterie, kanyon aridi e piccole città polverose, popolazioni di diverse etnie si incontrano e scontrano per la sopravvivenza.
Molti inseguono la ricchezza, altri pensano solo alla salvaguardia della propria gente e della propria terra, ma tutti sono accomunati dalla diffidenza verso il prossimo e verso il “diverso”. In questo clima particolarmente bollente e spesso violento si apre la nostra storia.
Siamo già in una fase medio-avanzata, dove la colonizzazione e la nascita di nuove città bianche inizia a proliferare fino al punto da minacciare quegli insediamenti antichi e inviolabili dei cosiddetti “indiani”. Ognuno ha il suo mestiere o cerca di vivere con quello che sa fare meglio, ma nessuno può mai sentirsi realmente tranquillo e sereno: in questo Far West i becchini non hanno mai giorni di riposo…

In questo scenario si colloca la nostra vicenda. Alcune persone, tra i vari popoli, sono favorevoli ad una maggiore integrazione e scambio, mentre altri incitano alla guerra e all'appropriazione indebita delle terre altrui. Altri, come nella maggior parte dei casi, restano semplicemente fuori dalle contese e si occupano solo della propria vita.

Siamo indicativamente in un ipotetico 1846, due anni prima dell'inizio delle grandi guerre tra coloni e nativi americani per le terre delle pianure. Il Texas e la California sono già state sottratte al Messico e sottomesse all'amministrazione del presidente JAMES POLK (Partito Democratico).
La realtà bancaria è ancora sporadica, dato che non è stata istituita una banca nazionale.
Il Nord e il Sud sono già molto diversi negli usi e nei costumi. La Guerra Civile del 1861 ha ancora da venire, ma già iniziano i primi screzi tra gli abitanti delle varie zone.
Tutto questo ci serve come contesto di partenza: il resto è pura invenzione letteraria. Mi auguro che la nostra fantasia possa condurci a "modificare la storia", ad evitare genocidi e ad eleggere nuovi presidenti. Proviamoci!!!

Ci sono varie etnie e popolazioni che convivono in questa grande terra americana. Ci sono delle Nazionalità possibili da scegliere, con le loro caratteristiche peculiari che vanno rispettate per un buon realismo del gioco.
Anche le armi adoperate, almeno all’inizio del gioco, saranno reali e consuetudinarie onde evitare invenzioni fantascientifiche che contrasterebbero la verosimiglianza storica. L’unico aspetto “fantastico” sarà costituito dalla presenza della magia, adoperata dagli sciamani indigeni, dagli stregoni vudù neri e dalla stregoneria cinese. Col passare del tempo potrebbero venir fuori situazioni particolari ed oggetti fuori dal comune.

Prima di passare agli elenchi delle Nazionalità, Classi ed Armi ci tengo tantissimo a fare una precisazione doverosa per il grande rispetto che nutro per questa gente.
A causa del gran numero di popolazioni Native, mi sono trovato costretto ad inserirne solo 5 a rappresentanza di tutte quante. Non me ne vogliano gli esclusi, che comunque ricordo tutti e a loro in special modo dedico questo nostro GDR. In memoria di chi è caduto per difendere una terra che è stata e sarà sempre e solo sua.


MAPPA DELL'AMBIENTAZIONE
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Edited by LaSfigaIncombe - 19/6/2009, 23:23
 
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LaSfigaIncombe
view post Posted on 7/5/2009, 20:44




POPOLI



EUROPEI
Gli europei immigrati nell’America settentrionale sono prevalentemente inglesi e spagnoli, ma ci sono anche minoranze francesi ed irlandesi che per la maggior parte sono costituite da coltivatori e da operai venuti a cercare nuove possibilità di lavoro.
Inglesi e spagnoli in genere sono ricchi proprietari di fazendas, banche e grandi attività commerciali.
Tratti: tutte le taglie e corporature.
Restrizioni: non possono essere Reverendo, Guerriero o Sciamano/Mago.
Vantaggi: 1 punto Diplomazia e Ricchezza.

COLONI
Di lontana discendenza inglese, sono nati in America e costituiscono l’80% della cittadinanza nelle città. Si occupano di qualsiasi tipo di attività.
Si sentono gli autentici padroni, quindi guardano sempre con un po’ di diffidenza e con superiorità gli stranieri, siano essi indigeni, asiatici o europei.
Tratti: tutte le taglie e corporature.
Restrizioni: non possono essere Guerriero o Sciamano/Mago.
Vantaggi: 1 punto Pistola e Fucile.

CINESI
Sono immigrati in tempi recenti, spesso come clandestini. Le comunità più numerose spesso lavorano in stato di semi-schiavitù nelle miniere, al servizio di padroni che si relazionano ai grandi proprietari bianchi fornendo loro manodopera.
Coloro che invece sono liberi e vivono nelle città, si occupano di mestieri semplici e spesso hanno piccoli negozi di mercanzie varie. Non mancano maghi ed esperti in medicina, capaci di sfruttare gli elementi della natura. In questo hanno poco da invidiare agli sciamani nativi.
Sono molto schivi e solitari, e non si intromettono nelle faccende altrui.
Tratti: capelli neri, di varie altezze ma solitamente di corporatura esile.
Restrizioni: non possono essere Reverendo, Banchiere/Fazendero o Uomo di Legge.
Vantaggi: 1 punto Armi Bianche e Resistenza.

AFRO-AMERICANI
Dopo anni di deportazioni, gli afro-mericani sono ormai abbastanza diffusi anche nel nord America. Nelle zone del nord godono di una certa libertà, nonostante esistano ancora forme di discriminazione razziale. A sud e nelle isole spesso esistono ancora fenomeni di schiavitù nelle piantagioni agricole e nelle miniere. Alcuni coltivano vecchie usanze e rituali per ottenere benefici dalle divinità pagane.
Tratti: capelli neri e ricci, normalmente hanno una robusta corporatura e grande forza fisica.
Restrizioni: non possono essere Reverendo o Guerriero.
Vantaggi: 1 punto Forza e Resistenza.

MESSICANI
Difficilmente i buoni Messicani, coltivatori e grandi lavoratori, emigrano verso il nord. Chi lo fa è generalmente un bandito, un trafficante di armi o un ladro di bestiame.
I Messicani sono rissosi, amanti dell’alcool e delle scorribande. Quando un gruppo di loro arriva in città c’è sempre da tenere gli occhi aperti.
Ma sono soprattutto gente di compagnia, poco educata ma sicuramente alla quale piace ridere e passare il tempo nei saloon, con grande felicità di ogni barista.
Tratti: carnagione meticcia, capelli neri o castani, di tutte le corporature ma piuttosto bassi di altezza.
Restrizioni: non possono essere Reverendo, Banchiere/Fazendero, Uomo di Legge, Guerriero o Sciamano/Mago.
Vantaggi: 1 punto Pistola e Fucile.

NATIVI
Sono i veri padroni dell’America Settentrionale, ma i loro territori sono costantemente minacciati dall’espansione delle città bianche e dalle ferrovie.
I Nativi Americani vivono in accampamenti nomadi, e a seconda del loro popolo possono essere specializzati in vari settori della caccia, della pesca o della coltivazione agricola.
Si dividono in 5 sottogruppi, ognuno con le proprie caratteristiche specifiche. Globalmente però sono accomunati da una profonda diffidenza verso i bianchi e una forma di timore dovuta alla superstizione verso i neri e i cinesi.
Tratti: carnagione rossa, capelli neri e lisci, di tutte le taglie e corporature.
Restrizioni: non possono essere Cittadino, Reverendo, Banchiere/Fazendero o Uomo di Legge.
Vantaggi: 1 punto Armi Bianche, Cercare Tracce e Cacciare/Pescare.

Gruppi Nativi:
1) NAVAJO: Arizona e Nuovo Messico. Sono grandi coltivatori e quindi hanno accampamenti piuttosto fissi. Di indole particolarmente mite, riescono a convivere con i bianchi se lasciati in pace. I loro sciamani sono molto vicini alla natura ed ai suoi elementi, ed in particolare ai serpenti a sonagli.

2) SIOUX: Minnesota. Grandi cacciatori di bisonti delle pianure. Nomadi per necessità, in base ai massicci spostamenti delle mandrie. Piuttosto combattivi ma al tempo stesso prudenti, non cercano la lotta se l’accampamento e i bisonti non sono minacciati dai bianchi. Gli sciamani sono esperti in preveggenza. Il bisonte è il loro animale favorito.

3) APACHE: Texas. Anch’essi cacciatori di bisonti. Distinguibili facilmente dai capelli sciolti con una benda rossa sulla fronte. Sono molto guerriglieri e spesso attaccano anche senza necessità, solo per intimidire gli stranieri e le altre tribù. A differenza degli altri Nativi, i capi tribù prendono decisioni autonome senza bisogno del Consiglio degli Anziani. I grandi sciamani Apache hanno una particolare predilezione per i riti in favore degli Spiriti e delle aquile, i loro animali protettori.

4) COMANCHE: Colorado-Kansas. Abilissimi ladri di cavalli e bestiame ed ostili verso le altre tribù native. Avere a che fare con i Comanche è sempre un problema per tutti. Anche se preferiscono razziare e fuggire piuttosto che combattere, sono comunque molto pericolosi. L’empatia animale è una caratteristica fondamentale della magia degli sciamani. Venerano i falchi.

5) PAWNEE: Nebraska. Bravissimi coltivatori. Vivono in accampamenti fissi e per questo motivo non hanno un’indole aggressiva se non vengono attaccati per primi. Sono adoratori dei lupi, venerando questo animale come una divinità. Gli sciamani sono esperti in mutazioni animali.


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CLASSI



CITTADINO
Il Cittadino può ricoprire qualsiasi ruolo sociale. Può essere un negoziante di merci varie, un albergatore, un barista, un barbiere, un becchino, un armaiolo, uno stalliere, un addetto del telegrafo, un impiegato delle poste, un ferroviere, cercatore d’oro o un medico. E’ una classe aperta a molti sviluppi e per questo non ha restrizioni. Fare il Cittadino però implica un certo rispetto della legge, altrimenti non potrebbe vivere tranquillamente in una città.
Inizia con 1000$ e ha diritto ad avere di partenza una piccola casa in città (l'abitazione è unita al negozio/luogo di lavoro).

BANCHIERE/FAZENDERO
Sono i ricchi proprietari di banche, saloon, fazendas di mais, cotone o altro. Questo tipo di personaggio ha una personalità di spicco in una cittadina ed è un punto di riferimento per tutti. Purtroppo lo è anche per i banditi, quindi essere troppo ricchi ed in vista, se non si è capaci di difendere adeguatamente i propri interessi, potrebbe essere pericoloso.
Inizia con 5000$ e ha diritto ad avere di partenza una grande casa in città oppure una piccola fattoria.

REVERENDO
Può essere in carica oppure un ex prelato. Più incline a seguire la legge di Dio piuttosto che quella degli uomini, il Reverendo è quasi sempre una delle personalità più carismatiche della città. Gode di una certa autonomia e immunità, purché non sia lui stesso a mettere la mano per primo al cinturone…
Inizia con 1000$.

UOMO DI LEGGE
Chi sceglie questo tipo di PG ha la possibilità di seguire una linea di fedeltà nei confronti della legge oppure essere un corrotto al servizio di qualche ricco proprietario. Ci sono sceriffi, aiutanti-sceriffi, agenti federali e soldati dell’esercito nordista e sudista. Chi milita nell’esercito però ha poche possibilità di uscire dai limiti della legge.
Inizia con 1000$.

BANDITO
Ladri di cavalli e bestiame, rapinatori, sicari, trafficanti di armi, falsari. Il mondo dei fuorilegge è così vasto che l’elenco delle possibilità sarebbe fin troppo lungo. Scegliere questo tipo di PG dà sicuramente piena libertà di azione, ma per alcune necessità talvolta è indispensabile entrare in città dove l’accoglienza potrebbe non essere calorosa se la fama è troppa e la taglia è alta.
Inizia con 500$.

BOUNTY KILLER
Il terrore dei banditi non sono gli sceriffi, riconoscibilissimi dalla stella sul petto. I Bounty Killer, ovvero i cacciatori di taglie, sono quel genere di pistoleri anonimi e solitari che guadagnano dollari andando in giro a catturare vivi o morti i criminali più ricercati dalla giustizia. Ma essere un Bounty Killer non è facile: tutti diffidano da loro. Amici troppo pochi, nemici tanti.
Inizia con 500$.

GUERRIERO
Un Guerriero può essere sia un combattente Nativo, orgoglio della sua tribù, oppure un esperto di lotta cinese emigrato dall’Impero Celeste per raggiungere l’America del nord in cerca di libertà. Possono imparare l’uso delle armi da fuoco, ma spesso preferiranno le armi bianche e la lotta corpo a corpo. Questo tipo di PG è vincolato da un sentimento di onore che va aldilà di qualsiasi legge o religione. Morirà se necessario, pur di dimostrare il proprio coraggio.
Inizia con 0$.

SCIAMANO/MAGO
E’ l’unica classe che può accedere alle Abilità “magiche”. Gli sciamani ed i maghi adoperano riti e preghiere per modificare la natura e ottenere doni speciali dalle divinità e dagli spiriti. Le capacità dei loro incantesimi cresce col tempo e con l’esperienza. All’inizio saranno capaci di compiere piccoli prodigi ma una volta diventati potenti stregoni, possono sconvolgere la natura delle cose fino alla loro essenza.
Inizia con 1000$ (zero se Nativo Americano).


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ABILITA'




In questo GDR si mischieranno le qualità del Gioco Di Narrazione ad alcune piccole caratteristiche del Gioco Di Ruolo tradizionale. Questo soprattutto per accontentare il pubblico più giovane, ma anche per realizzare dei personaggi giocanti che siano “proponibili”. Non ci saranno tiri di dado, ma dei Punti Esperienza da distribuire in alcune abilità mano a mano che il PG cresce.
Questo è giustificato dal fatto che, seppur la matematica non esprima in modo elastico le qualità ed il talento dei personaggi, ci devono essere delle misure che limitino le capacità individuali.
Del resto, sarebbe bello essere maestri in tutto, ma ciò è assai difficile (e particolarmente ingestibile per un master!!!).


IMPORTANTE:
Avete tutti 7 punti bonus da distribuire come meglio credete fin da subito, ma il massimo consentito in una singola Abilità (a questo livello iniziale) è di 5 punti. Arrivare a 10 punti in una abilità, significa aver raggiunto il massimo.
Ogni Punto Esperienza acquisito successivamente verrà dato a discrezione del master ai PG, nell’Abilità specifica in cui hanno dimostrato un’effettiva crescita. Questo a prescindere da cosa si vuol fare del personaggio. Ad esempio, anche chi non ha PE iniziali spesi in FUCILE, può acquisirne in seguito se si troverà costretto ad usarlo spesso, anche se non li vuole! In questo gioco è l’esperienza effettiva del PG a determinarne lo sviluppo in tutte quelle attività che compierà volontariamente o nelle quali sarà coinvolto suo malgrado.


Le Abilità si suddividono in 4 gruppi. Sono tutte sviluppabili ad eccezione del sottogruppo “Magiche”, riservate solo alla classe di Sciamano/Mago.
Le Abilità Combattive aumentano (a discrezione del master) col passare degli scontri e dell’esperienza acquisita. Le Abilità Fisiche, ovviamente, hanno una crescita più lenta e aumentano solo dopo tanta esperienza. In un certo senso, è preferibile spendere qualche PE in più su queste rispetto alle Abilità Combattive che sono di facile sviluppo.
Le Abilità Varie servono a costruire un contorno al PG, inserendolo in un contesto più ampio. Se le abilità precedenti lo riguardavano singolarmente, queste invece lo identificano nelle relazioni umane e gli conferiscono un’importanza sociale.
Infine, le Abilità Magiche (destinate come già citato sopra solo alla classe Sciamano/Mago) aumentano la capacità nelle arti arcane. Ogni PE costituirà una maggiore padronanza dei rituali, che diventeranno sempre più infallibili, e un maggior numero di incantesimi utilizzabili che via via il master indicherà (eventualmente anche sotto richiesta del giocatore su varianti possibili).
I punteggi di Abilità devono restare nascosti a tutti gli altri giocatori: ciò che ognuno vedrà dell’altro sarà solo l’aspetto fisico, l’equipaggiamento e il rango sociale. La crescita personale del proprio PG è un fatto del tutto individuale.
Ad intervalli di tempo casuali, quando i PG si troveranno a confrontarsi insieme, il master potrà postare la situazione attuale dei punteggi Abilità, per mostrare ai giocatori lo sviluppo di tutti. Chi sarà indietro, sarà stimolato quindi ad agire di più nel suo mestiere. Chi sarà avanti con la crescita, saprà che è attivo al punto giusto.
(Si ricorda che tra le abilità non si considera volutamente quella di saper cavalcare, come in D&d: appare difficile da pensare che in un’epoca dove il cavallo è l’unico mezzo di trasporto oltre al treno e alla nave, ci sia qualcuno che non sa montare in sella!).



ELENCO ABILITA'


Abilità Combattive:
PISTOLA = nel Far West tutti hanno un minimo di nozioni base su come si usa una rivoltella, ma non tutti sanno sparare per uccidere. Ogni Punto Esperienza in questa abilità migliora la precisione, la velocità e la freddezza nel tiro.

FUCILE = vale come per la Pistola, ma trattandosi di un’arma diversa richiede una pratica dedicata a parte.

ESPLOSIVI = per i soldati, i trafficanti di armi e per i banditi che ne entrano in possesso potrebbe essere utile imparare ad usarli senza correre il rischio di saltare in aria. Chi sa usare gli esplosivi sa usare anche i cannoni militari. Ogni PE aumenta la manualità di innesco e disattivazione di esplosivi.

ARCO = non è detto che si debba necessariamente essere Nativi per imparare a tirare con l’arco, soprattutto se non ci si può permettere una pistola. Ogni PE serve a velocizzare l’estrazione e lo scocco di frecce e ad aumentare la precisione e la distanza.

ARMI BIANCHE = si tratti di armi Native, armi orientali, coltelli o forconi, quando non si hanno armi da fuoco a disposizione può far comodo avere dei PE spesi in questo tipo di addestramento. Tutte le armi da lancio e da corpo a corpo (comprese fruste e fionde) sono comprese in questa abilità particolare.

Abilità Fisiche:
FORZA = Ogni PE iniziale in questa abilità aumenta la prestanza fisica media di ciascuno. In seguito la Forza può aumentare, ma molto lentamente.

NUOTARE = non tutti sanno nuotare o andare in canoa, e quando si guada un fiume o un torrente se l’acqua è alta potrebbe essere un serio problema non poterlo attraversare. Una conoscenza di livello zero significa praticamente annegare in uno stagno!

CERCARE TRACCE = seguire una pista, umana o animale, non è solo la capacità di osservare un’impronta o valutare se il fuoco in un accampamento è stato acceso da poco tempo o meno. Entrano in gioco l’udito, l’olfatto e talvolta anche il gusto. Se si cerca qualcosa o qualcuno, in mezzo alle immense praterie e alle montagne inospitali prive di sentieri, questa diventa un’abilità indispensabile.

CACCIARE/PESCARE = per un Nativo Americano sono qualità fondamentali che dovrebbe avere, a meno che per qualche motivo non sia stato adottato dai bianchi fin da piccolo. Trovarsi fuori città significa doversi procurare il cibo da soli. Zero PE in questa abilità equivale a rendere una traversata da città a città un vero incubo, che potrebbe costare la vita.

RESISTENZA = appostarsi in un villaggio abbandonato, nascondersi sulle montagne, attraversare il deserto…si direbbero cose facili a farsi ma anche sapendosi procurare il cibo e l’acqua, questi potrebbero non essere sufficienti. Senza contare che il sole in alcune zone è torrido e che la fatica può diventare insostenibile. La Resistenza è intesa anche come capacità di restare lucidi anche dopo molti bicchieri di whisky e tequila, restare in piedi più a lungo in una rissa dove si prendono tanti pugni, e saper rimanere in vita per ore anche con una ferita sanguinante e una pallottola nel braccio.

Abilità Varie:
DIPLOMAZIA = quando si ricoprono posizioni sociali importanti o si è condottieri a qualsiasi livello, una buona dose di Diplomazia non fa affatto male. Se qualcuno si trova in condizioni difficili davanti ad un gran capo indiano deciso a farlo scotennare, ne potrebbe venir fuori con una buona mediazione “interculturale”.

RICCHEZZA = per ogni PE iniziale speso in questa abilità, o meglio qualità, aumenta il denaro a disposizione di: 1PE 2000$, 2PE 5000$, 3PE 10000$, 4PE 25000$, 5PE 50000$. Per un ricco proprietario, avere denaro da investire è indispensabile per averne ancora di più in futuro.

FAMA = questa è un’abilità che si acquista col passare del tempo, e magari trovandosi al posto giusto nel momento giusto. Si può già partire con dei PE iniziali per far sì che il personaggio sia già abbastanza noto in giro, e questo potrà portargli successo o attirargli un po’ di problemi addosso.

INCUTERE TIMORE = un PG che voglia eludere una grana sul nascere lo potrebbe fare con un semplice gesto terrorizzando con un’occhiata appena chiunque posi lo sguardo per qualche secondo di troppo su di lui. A volte per ottenere informazioni importanti si può fare a meno della Diplomazia se si è abbastanza persuasivi…

GIOCO D’AZZARDO = per fare soldi, per passare il tempo e anche per diventare un famoso giocatore, essere abili in questa specialità può essere utile e divertente. Si può diventare abilissimi bari o essere super fortunati. Le carte sono uno dei pochissimi passatempi del Far West, se si vuole giocare vale la pena saperlo fare bene.

Abilità Magiche:
PREVEGGENZA = gli sciamani ed i maghi possono vedere il futuro o ricevere “segni”, attraverso preghiere e rituali particolari. Più l’abilità è sviluppata più sono chiare e precise le previsioni.

MUTAZIONE = ogni sciamano Nativo può plasmare il proprio corpo, e col tempo anche quello degli altri, fino a fargli assumere le sembianze di un animale in tutto e per tutto. Aumentare questa abilità aumenta la capacità di mutazione in animali sempre più forti, la durata della mutazione, e l’infallibilità dell’incantesimo. Anche i maghi vudù e gli stregoni cinesi possiedono queste capacità: utilizzano rituali diversi, ma non meno efficaci.

FAVORE DEGLI SPIRITI = essere uno sciamano/mago permette di fare da tramite tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Sapersi ingraziare gli spiriti e le divinità aiuta ad ottenere benefici materiali, interiori, e talvolta ad altissimi livelli è possibile abbattere la barriera della vita e della morte, resuscitando un guerriero morto o uccidendo un avversario a distanza attraverso un rituale.

FAVORE DEGLI ELEMENTI = come con gli Spiriti, anche la Natura può portare grandissimi benefici. La pioggia, il vento, le radici delle piante…tutto può essere controllato.

EMPATIA ANIMALE = saper mutare in un animale non significa saper comunicare col mondo delle aquile o dei cavalli. Avere dei PE in Empatia Animale serve a imparare a parlare con più animali possibile, fino a poterli controllare e ad usarli eventualmente anche in battaglia o come messaggeri.

Edited by LaSfigaIncombe - 25/7/2009, 20:06
 
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